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Archive for Maio, 2007

Maio 31, 2007 mundolinden 2 comentários

Um sentido para a segunda vida
Por Roberto César*

Companhias de todos o setores correm para entrar no fenômeno Second Life – o problema é que muitas nem sabem o que pretendem fazer por lá.

Qual o sentido da vida? Quando o assunto não envolve nossa existência terrena, mas a vida paralela que se desenrola no mundo virtual do Second Life, a pergunta nunca foi tão pertinente. Lançado há quatro anos pela californiana Linden Lab, o universo digital Second Life tornou-se um fenômeno. O número de usuários cadastrados cresceu de cerca de 100 000 no início de 2006 para 6,7 milhões atualmente. Mais fenomenal foi o espaço que o produto ganhou na imprensa, com extensas reportagens nos mais importantes jornais e revistas de diversos países. Esse burburinho não demorou a chamar a atenção das empresas. Encorajadas por suas agências de publicidade, companhias de todos os setores começaram a investir em projetos dentro do Second Life. De início, as ações eram esporádicas e tímidas, mas logo o movimento transformou-se numa espécie de corrida do ouro. De showrooms a reuniões de funcionários (ou melhor, de suas representações, ou avatares), toda iniciativa ligada a esse ciberespaço é avidamente divulgada na mídia. O problema é que, na pressa de não ficar para trás, as companhias parecem ter esquecido de questionar qual a razão de estar no Second Life.

O produto da Linden Lab não é exatamente um jogo, mas um ambiente de relacionamento online com gráficos em três dimensões. Cada participante cria seu avatar, que vai representá-lo nesse mundo alternativo. Toda a ação acontece com as pessoas conectadas à internet, por isso os avatares interagem em tempo real: eles gesticulam, conversam por mensagens de texto, namoram, fazem negócios e fabricam todo tipo de objetos, desde roupas até prédios. As empresas costumam construir seus espaços próprios, mas nem todas conseguem elaborar ações sofisticadas ou úteis a seus clientes. O que a maioria das companhias faz com sua “segunda vida” parece menos importante do que divulgar a presença no ciberespaço na tentativa de conferir um verniz de modernidade à marca. O importante é estar lá — e, sobretudo, dizer isso em alto e bom som. “Inovação pode significar 5% de ação e 95% de falatório sobre o pouco que se fez”, diz Brian Crotty, vice-presidente da agência de publicidade McCann Erickson. “É o que está acontecendo no Second Life.”

Basta dar algumas voltas pelo universo da Linden Lab para constatar que as áreas criadas pelas empresas quase sempre estão desertas. O avatar de EXAME passeou pela propriedade virtual do banco ABN Amro e da Sundown Motos, por exemplo, sem encontrar nenhuma outra presença por lá — e estes não são casos isolados. As grandes montadoras, como Toyota ou Fiat, também entraram no Second Life, ainda que a utilidade de veículos num mundo onde todos podem voar ou teletransportar-se seja duvidosa. Pela mesma razão, alguns podem estranhar a existência de um lounge virtual da TAM. É claro que a marca está exposta, mas isso nem sempre significa uma vantagem. A Australian Broadcasting Corporation (ABC), TV estatal australiana, construiu uma glamourosa ilha dentro do programa. Há poucos dias, toda a área foi destruída, como se uma bomba tivesse sido jogada no local — o que pelo menos deu à ABC o título de primeira vítima de um ataque terrorista virtual. Crotty, da McCann Erickson, diz que sugeriu a um grande cliente que postergasse os planos de entrar no Second Life. O motivo: um concorrente havia estreado no mundo virtual um pouco antes e feito barulho na mídia com isso. “A vantagem de relações públicas já estava perdida, porque a empresa não seria pioneira”, afirma. “Não havia mais nenhuma razão para estar lá.” Outro problema é que alguns usuários mais antigos reclamam que a invasão das empresas tirou um pouco da graça da existência paralela — para sentir-se cercado de mensagens comerciais, já bastaria a vida real.

Se o Second Life é o mundo online mais divulgado, nem de longe é o mais bem-sucedido. Tanto do ponto de vista de negócios como de população, ainda não há competidor à altura para o World of Warcraft, também conhecido como WoW. A experiência é um pouco diferente do que se encontra no Second Life. O WoW é um jogo, com adversários e objetivos. Quem quiser matar monstros no mundo fantasioso de Azeroth tem de comprar um DVD com o software e pagar uma mensalidade de cerca de 15 dólares para conectar-se aos servidores da Blizzard Entertainment, uma divisão do conglomerado francês de mídia Vivendi. Essa nova forma de entretenimento, que combina a diversão dos videogames com a interatividade de uma rede social, é um fenômeno cultural na Ásia e nos Estados Unidos. Só o WoW tem mais de 8,5 milhões de jogadores. “O modelo de negócios é inteiramente baseado na venda do software e nas assinaturas”, diz Shane Dabiri, produtor executivo do WoW. “Não há anúncios no jogo nem qualquer tipo de receita desse tipo.”

Os entusiastas do Second Life dizem que avaliar a vida paralela só pelo lado do negócio ou do número de habitantes é um erro. A grande novidade do serviço é ser uma web em três dimensões, com o mesmo benefício da rede: liberdade total. Assim como as empresas começaram tateando na web, o mesmo ocorre agora. “Há dez anos, ninguém sabia direito para onde aquilo caminhava, mas havia um sentimento geral de que era preciso estar na internet”, diz Paulo Cesar Queiroz, vice-presidente executivo da agência de publicidade DM9DDB. Melhor pegar carona agora, porque esse mundo pode ser tão revolucionário quanto a world wide web.

O importante é não perder de vista que ainda há muito o que evoluir no Second Life. Os recursos gráficos e a navegação são muito mais limitados do que a maioria das reportagens sobre o assunto leva a crer. Também é necessário contar com um computador potente e com uma boa conexão de banda larga para ter uma experiência compensadora. Requisitos como esses limitam o alcance do programa em países como o Brasil, e um indício disso está nos relatórios de audiência do Ibope NetRatings. Em fevereiro, 210 000 pessoas se conectaram. No mês seguinte, o número caiu para 142 000. Em abril houve uma ligeira recuperação, e a tendência geral ainda é de crescimento, porém com alta rotatividade: todos os meses há muita gente entrando pela primeira vez, mas também muitos que desistem da brincadeira. Outro ponto a considerar é a curva de aprendizado. Os usuários precisam dedicar longas horas se quiserem aprender a movimentar seu avatar com desenvoltura, construir ou comprar acessórios e imóveis e relacionar-se com outros “residentes”. Nem todo mundo tem tempo ou paciência para isso.

As possibilidades devem aumentar quando o programa evoluir, mas isso não parece preocupar as companhias neste momento. A ordem é entrar no Second Life agora — e deixar para entender o sentido da segunda vida depois.

*
Roberto César é repórter da Revista Exame.
Fonte: Portal Exame.

Rádio Gaúcha comemora seus 80 anos, no Second Life

A agência Escala vai transportar o programa Sala de Redação para o mundo virtual.

Para homenagear a rádio Gaúcha pelos seus 80 anos, a Escala criou uma ação inédita no Second Life. A agência vai transportar o programa Sala de Redação para o mundo virtual. A homenagem acontece no dia 1§ de junho, às 13h, com apresentação simultânea do Sala de Redação no Salão Nobre da RBS e no Second Life. O evento será acompanhado por convidados especiais.

Além dos avatares de Ruy Carlos Ostermann, Paulo Sant’Ana, Lauro Quadros, Kenny Braga, Cacalo e Guerrinha, âncoras do programa, a Escala criou o estúdio da rádio e a ação de divulgação e transmissão do programa no Second Life. Para o diretor da Escala, Alfredo Fedrizzi, “vivemos um período de grande efervescência, novos veículos, novos caminhos para chegar nas pessoas e conquistar a atenção dos consumidores surgem cotidianamente.

A Escala está atenta a essas mudanças. Por isso, a homenagem à Gaúcha através do Second Life, essa novíssima ferramenta de comunicação. Assim como a rádio penetra em todos os lugares, o Second Life permite que se dê asas à imaginação, voando com o avatares”. Os usuários que estiverem circulando pelo mundo virtual poderão conferir a transmissão do programa com áudio original e entrar no clima do Sala de Redação com radinhos e camisetas que já estão sendo distribuídos por promotores dentro do Second Life. A Gaúcha criou um hotsite para ação.

Fonte: PublicidAd.

Maio 31, 2007 mundolinden 2 comentários

Companhias abandonam o Second Life. Outras desenvolvem metaversos próprios

Problemas com o metaverso da Linden Lab e uma maior customização dos mundos virtuais são as principais causas apontadas para o fenômeno. Já são mais de 50 os mundos virtuais conhecidos. E este número deve crescer.

A Linden Lab que se cuide. É crescente no meio corporativo a idéia de que o Second Life não é necessariamente o único caminho para investimento em mundos virtuais e ambientes 3D, para propagação se sua imagem e produtos. Diversos problemas apontados pelas companhias, como segurança contra griefers, direitos autorais não assistidos e a própria imagem arranhada da Linden, devido a problemas legais que o Second Life atravessa, como pedofilia e a lavagem de dinheiro, tem feito com que elas criem uma nova releitura sobre ambientes virtuais.

Não quer dizer que estas empresas não aprovem ambientes 3D. Pelo contrário, elas querem criar seus próprios ambientes seguros de interação, tomando exclusivamente para si a responsabilidade de manterem seus próprios metaversos, não dependendo de nenhuma outra empresa para manter seus investimentos virtuais em atividade, com regras de segurança e comportamento próprios.

Recentemente a Wells Fargo, uma das maiores companhias financeiras e de investimentos dos EUA, anunciou sua saída do Second Life e seus investimentos próprios em um mundo virtual corporativo proprietário, mas com acesso público controlado. Este caso indica pela primeira vez um movimento de saída, e não de chegada, do metaverso da Linden Lab. A companhia alega que não quer sua imagem associada a um ambiente virtual ’sem controle’, e que ‘fecha os olhos’ para atividades comportamentais reprováveis e ilegais, como a pedofilia virtual e a lavagem de dinheiro através da compra e venda de Linden Dólares.

Estas são questões que tem feito outras empresas como a Coca-cola (recém chegada ao metaveros), a News Corp. e a Royal Philips Eletronics repensarem suas presenças no metaverso. A assessoria de comunicação da Coca-cola, por exemplo, deixou claro que a Linden, questionada sobre a restrição de acessos à sua Ilha, não demonstrou um empenho em solucionar o problema de lentidão que a mesma apresenta, quando ‘apenas’ 30 residentes estão visitando o site da Coca-cola no Second Life. Isso vai de encontro às expectativas que a multinacional tinha, em relação à audiência. A companhia cancelou no mês passado um show com uma banda muito famosa, quando soube que sua ilha não poderia receber mais de 50 avatares, sem que travasse. Portanto, limitações de audiência e lentidão facilmente apresentável, são outros fatores negativos contra a Linden, perante a visão das companhias investidoras.

Second Life? Pra quê?

Duas outras companhias muito conhecidas, resolveram passar direto pelo fenômeno Second Life e agora preparam seus próprios universos, de acordo com os seus parâmetros desejáveis. Nestes casos, o mundo virtual da Linden Lab é ‘usado’ para que, com seus erros, estes mundos sejam criados com um maior grau de ‘perfeição’ e customização nos diversos fatores em que a gestora do Second Life peca.

A Walt Disney tem em adiantado estágio de desenvolvimento a criação de seu mundo virtual, com nome ainda não divulgado, em que pretende reproduzir fielmente seus parques temáticos reais, sediados nos EUA e Europa. O projeto é muito ambicioso, e vem sendo desenvolvido desde 2005. Devido à questões de funcionalidade, segurança anti-hacker e compatibilidade com placas 3d, o novo navegador para o ambiente virtual da Disney ainda não foi lançado. O estúdio pretende também oferecer navegação em seu mundo virtual, através de navegadores web como o IE e o Firefox.

A Nike, por sua vez, tem como proposta criar um sistema de entretenimento virtual com albumas bases metodológicas semelhantes aos do Entropia Universe, do qual alguns programadores e designers foram contratados para o desenvolvimento de seu novo metaverso. A Nike, em um primeiro momento, cogitou aproveitar a know-how da Linden Lab e o prestígio que o Second Life tem na mídia, para nele estrear a sua presença.

Mas, como se sabe, a Nike é talvez a marca mais ‘pirateada’ dentro do SL. Seria praticamente impossível para a empresa demonstrar seus produtos virtuais como ‘originais’, pois os piratas tem conhecimento extremamente avançado de criação. No Second Life, os produtos piratas da Nike podem ser ‘melhores’ até que os produtos ‘originais’. Em certos casos, um lançamento da Nike no mundo real é feito quase que simultâneamente no mundo virtual da Linden. Este constrangimento afastou a companhia definitivamente do Second Life. Consequentemente, a Nike passou a desenvolver seu próprio mundo virtual corporativo. Mesmo assim, a multinacional pretende cobrar da Linden Lab, na Justiça americana, os direitos do uso indevido de sua imagem pelos seus residentes.

Preocupação

A Linden está atenta ao fenômeno da evasão de companhias. É óbvio que a gestora do Second Life não tem o menor interesse em perder oportunidades contratuais com estas empresas, novas ou já existentes em seu metaverso. Mas é grande a preocupação no departamento comercial em cima destes fatos. As causas, que fazem estas empresas ‘reverem’ suas presenças em seu metaverso, fazem com que a Linden observe e atue com maior objetividade em suas ‘correções’. Mas não é algo assim tão simples. É impossível que a Linden consiga contornar todos os problemas do Second Life, sem que assuma uma postura ditatorial. Esta postura iria de encontro à proposta inicial de Rosedale, em tornar seu metaverso uma terra de oportunidades e com liberdade de criação. Mas o próprio fundador do Second Life está percebendo que não é tão simples dar este tipo de poder aos seus residentes. Em um mundo virtual, nem sempre a democracia traz benefícios comportamentais. Pelo contrário, está afastando dela seus grandes e potenciais investidores.•

Com informações do The New York Times.

Suécia finalmente abre sua embaixada no Second Life

A Suécia abriu nesta quarta-feira uma embaixada no “Second Life”, o popular mundo virtual na internet, com o objetivo de fornecer informações sobre o país aos “residentes”, internautas que passeiam por suas telas com uma segunda identidade.

“O ‘Second Life’ está apenas começando, mais ainda não conhecemos todo seu potencial, da mesma forma que há dez anos não conhecíamos o potencial do Google”, disse o ministro das Relações Exteriores, Carl Bildt, em uma cerimônia em Estocolmo para apresentar a missão diplomática. O país escandinavo se tornou o segundo no mundo a abrir uma embaixada neste site da internet, depois das Maldivas.

O edifício da missão sueca, chamado Second House da Suécia, está localizado em uma ilha virtual de 64 hectares e é inspirado em sua embaixada real em Washington. Em seu interior, serão apresentados exposições e outros eventos culturais organizados no país, assim como empresas e suecos famosos. No entanto, a embaixada não terá função política, nem fornecerá passaportes ou vistos.

O “Second Life”, com quase 7 milhões de “residentes”, já atraiu várias multinacionais, universidades e partidos políticos que tentam chegar a um setor mais amplo para promover suas atividades.

Fonte: AFP.

Mundo virtual, negócios reais

Brasileiro compra apartamento real de R$ 310 mil pelo site da Tecnisa, no Second Life.

Empresário do setor de tecnologia, o mineiro Christian Pinheiro, 30 anos, há tempos buscava um novo apartamento em São Paulo . Após alguns meses de busca, encontrou o local perfeito e fechou o negócio. Localizado no bairro paulistano da Vila Madalena, seu novo lar de 75 m2 possui dois quartos, sala dois ambientes, cozinha americana, banheiro, lavanderia e uma invejável área de lazer com quadras, piscinas e academia. O valor pago pelo imóvel foi R$ 310 mil. A aquisição de Christian não seria nada fora do comum, não fosse o meio pouco convencional que o levou à compra: o Second Life.


Enquanto seu avatar chamado CP Auer passeava pelo universo virtual, deparou- se com o estande da construtora Tecnisa, onde iniciou o processo de compra. “O próprio avatar me deu uma pré-consultoria”, conta Pinheiro. “Depois, efetuei a aquisição de um imóvel similar.” Não está nos planos da Tecnisa, porém, construir imóveis virtuais e vendê-los para os habitantes desse novo mundo. “Temos que vender apartamentos físicos. Se faturamos R$ 600 milhões por ano, não vamos consumir energia investindo em imóveis virtuais para faturar R$ 300 mil”, admite Romeo Busarello, diretor de marketing da Tecnisa uma vitrine para exposição de suas marcas. Logo, porém, perceberam que o mundo virtual guardava oportunidades que iam além da publicidade e se tornaria um cenário para negócios bem reais.

A Tecnisa passou a vender imóveis, como revela o caso do empresário Pinheiro. A Sundown utiliza o portal como um mercado de testes para lançamento de motos. Todas estão de olho num universo de consumidores de carne e osso. Somente no Brasil, são cerca de 260 mil usuários com idade média de 32 anos. Ao somar todos os “residentes” do planeta, esse número sobe para 5,7 milhões na faixa dos 33 anos. Na verdade, o Second Life oferece para as empresas a oportunidade de falar com públicos específicos. A Procter & Gamble viu aí a porta de entrada para promover entre os jovens uma de suas marcas, a Prestobarba. Primeiro, um ônibus-barbearia (de verdade) passou pelas principais capitais do País promovendo a marca em pontos badalados. O final da ação será agora em maio, com uma festa no Second Life comandada pelo DJ Felipe Venâncio.

“Parte do nosso plano de marketing real está acontecendo dentro de um universo virtual e queremos estar com o Prestobarba onde o jovem está presente”, explica André Quadra, gerente de relações externas da Procter. A facilidade em atingir um público com perfil bem definido – jovem, aberto a inovações e interessado em tecnologia – estimulou a Sundown Motos, terceira maior fabricante nacional de motocicletas, a utilizar o Second Life como mercado de teste de produto. Em sua concessionária virtual, desde o início deste mês, os visitantes podem testar e avaliar um inédito modelo de moto com ar-condicionado. Em apenas 10 dias, 941 usuários já efetuaram os testes. O investimento inicial da Sundown no projeto foi de R$ 100 mil. “Se os resultados obtidos forem positivos, a nova moto será lançada no mundo real”, afirma Antônio Carlos Romanoski, presidente da empresa.

Embora a presença no Second Life seja um importante instrumento de marketing, especialistas recomendam cautela em sua utilização. Para o consultor Jaime Troiano, diretor da Troiano Consultoria de Marca, muitas vezes as empresas querem ser pioneiras em tudo relacionado à tecnologia, mas perdem o foco do que realmente querem comunicar ao seu público. “As empresas, de forma ingênua, têm compulsão em usar aquilo que é novo, de vanguarda, sem medir bem quanto isso será relevante para a marca”, diz Troiano. Esse, no entanto, não é o único risco. “É igualmente arriscado usar de maneira indevida o nome de um executivo importante como porta-voz da empresa, quando a comunicação com o mercado não funciona corretamente.”

Fonte: IstoÉ Dinheiro.

BBC realiza primeira transmissão através do Second Life

Programa sobre ‘dinheiro’, que vai ao ar em 1º de Junho, tem como alvo o crescimento na publicidade e nos negócios em mundos virtuais, como o da Linden.

O canal oficial britânico BBC, transmitirá seu primeiro programa a partir de uma plataforma virtual, o Second Life, nesta sexta-feira (01/06). O The Money Programme é voltado para assuntos econômicos e de negócios. O assunto que inaugura a transmissão virtual da BBC é o crescimento dos negócios e da publicidade nos metaversos, e seus impactos nos meios de consumo.

O programa também abordará o crescimento das populações nos ambientes eletrônicos 3D, incluindo comentários de Philip Rosedale, criador do Second Life. Serão exibidas entrevistas com empresas de marketing virtual, como a Rivers Run Red e alguns proprietários de empresas no Second Life, que estão faturando alto no metaverso. Comentários de jornalistas especializados em internet e comportamento eletrônico, também estão na pauta.

Novos mundos virtuais também serão abordados. David Solari, vice presidente da Codemasters Gaming fala sobre o recém lançado ‘Senhor dos Anéis Online: Sombras de Angmar’, novo metaverso ambientado na obra de Tolkian. Outros assuntos, como crimes em ambientes virtuais e problemas técnicos também terão espaço no programa.

Com informações da GamesIndutry.biz

CategoriasMarcas, Notícias

Ford participa de evento simultâneo em Interlagos e no Second Life

O ‘Quatro Rodas Experience’, que acontece entre os dias 2 e 10 de junho, no autódromo de Interlagos, terá estande e ações interativas da montadora, previstas também no metaverso.

A Ford vai fazer a adrenalina disparar pelas curvas do Autódromo de Interlagos, com a implantação de dois estandes no Quatro Rodas Experience, evento da Abril/Quatro Rodas, que acontece entre os dias 2 e 10 de junho. O Banco de Eventos assina a comunicação visual e o planejamento das estratégias de interação que executará em cada um dos espaços, desenvolvidos para proporcionar aos amantes do universo automobilístico um passeio alucinante ao vivo e no virtual. A criação e a implantação de dois estandes em áreas distintas do evento, On e Off-Road, deve-se à intenção da Ford de proporcionar ao público experiências diferenciadas da marca no Quatro Rodas Experience.

Implantado na área On-Road, o Hot Point Ford conta com 432m² e é a tradução da modernidade e da necessidade de aventura que corre no interior de cada um dos aficionados por carros. Nele, estes loucos apaixonados conhecerão os oito modelos Ford expostos no local e poderão se aventurar na pista de Interlagos, pilotando alguma das máquinas disponíveis para as atividades de test-drive, como o Mustang GT Shelby 500, um dos grandes destaques do Quatro Rodas Experience.


Need for Speed e Second Life

O Banco de Eventos pegou carona na grande explosão tecnológica e desenvolveu outras quatro atividades para este ambiente. A primeira delas trata-se de um quiz projetado em totens LCD multimídia e aplicado por duas promotoras que representam a personificação do veículo exposto ao seu lado. Outra atração será o internacionalmente reconhecido game Need for Speed, instalado em três computadores nos quais os visitantes poderão jogar uns contra os outros, e também serem desafiados por ninguém menos que o brasileiro campeão mundial do jogo, Andinho.

Finalmente, sete computadores darão acesso ao Second Life, onde haverá um estande similar ao fixado em Interlagos. Lá, promotoras virtuais orientarão os usuários sobre os procedimentos para ganharem um test-drive com o Mustang Shelby, aproximando o real e o virtual em um mesmo espaço.

Com 60m², o Wild Point Ford pretende inserir o visitante no universo dos rallys. Focado nos veículos raça forte, como são conhecidas as pick-ups da marca, o ambiente instiga os aventureiros a, literalmente, passar por cima dos obstáculos e testar suas habilidades na pista de test-drive Off-Road montada especialmente para o Quatro Rodas Experience.

Como não podia deixar de ser, o Banco de Eventos também desenvolveu atividades interativas para o público deste espaço. Em um computador conectado a web, o público poderá participar do Ford no limits, com uma lista de sites indicando destinos turísticos para os proprietários de uma Ranger, veículo que estará exposto no local.

Fonte: PublicidAd.

Cresce o número de concertos musicais simultâneos no Second Life e na Web

Não é novidade a transmissão de concertos na Internet, nem o mesmo acontecer no Second Life. O que já não é comum, e começa a ganhar forma, é a união dessas plataformas, resultando numa experiência de fusão entre a web, mundo virtual e ‘ao vivo’.

As bandas californianas “Bad Weather California”, “Born in the Flood” e “Meese” apresentaram-se ao vivo nos estúdios da cadeia de televisão por Internet “Mania TV”, que transmitiu o concerto. Em simultâneo, estavam também tocando no mundo virtual Second Life, em forma de avatares, à semelhança do que já havia acontecido no passado com outros artistas, como por exemplo Suzanne Vega.

O espectáculo representa a solução de juntar as três plataformas – Internet, mundo virtual e ao vivo – para difundir o trabalho dos músicos, podendo ser uma hipótese para contornar a queda nas vendas de cd’s, e enquanto não dispara o mercado da música digital. Em declarações à Reuters, o responsável pela Tantra World Wibe, empresa que organizou o concerto, destacou o fato de, até aqui, quem assistia a um concerto apenas via os acontecimentos por uma perspectiva, a sua, algo que pode começar a mudar.

Isto porque no evento, em questão, quem assistia ao concerto pela Internet tinha acesso a uma câmera do Second Life, que transmitia os acontecimentos para o mundo real, enquanto quem estava no mundo virtual tinha num telão gigante imagens do espectáculo. Ao vivo, 25 televisores transmitiam os acontecimentos nos dois universos. No entanto, foi apontada a necessidade de se trabalhar com alguns aspectos técnicos relevantes do Second Life, como o fato de que a concentração de mais de 30 avatars no mesmo local resulta em problemas de áudio e velocidade.

Fonte: Sol.

CategoriasEventos, Música, Notícias

Estadão fará jornal no Second Life Brasil

Batizado de ‘Metanews’, o jornal terá como jornalistas os avatares.

O jornal O Estado de S. Paulo será o primeiro órgão de imprensa do País a produzir e editar um jornal no Second Life – ambiente virtual semelhante ao mundo real conhecido como metaverso. O Estado fechou uma parceria com a KAIZEN Games, companhia responsável pelo Second Life Brasil, e será o jornal oficial desse universo virtual. Batizado de MetaNews, o órgão de imprensa virtual começará a funcionar a partir do mês que vem e terá como jornalistas os avatares (a representação do usuário no metaverso). Todos os residentes do Second Life Brasil poderão enviar reportagens, matérias, fotos e vídeos.

Os destaques deverão ser as programações culturais, notícias factuais, prestação de serviço e ainda o Zap (Classificados on line do Estadão), com empregos, imóveis e outros anúncios disponíveis no Second Life Brasil. “Além de focarmos no rejuvenescimento da marca, estamos levando o Estadão para novos patamares tecnológicos. A idéia não é estar com a marca lá pura e simplesmente. Vamos produzir conteúdo exclusivo com todo expertise que temos”, afirma o diretor de Marketing e Mercado Leitor de O Estado de S. Paulo, Antônio Hércules Jr.

“Quando um ícone da imprensa brasileira resolve atuar dentro deste universo virtual, ele traz a garantia de que, ao lado da agilidade e inovação, teremos também a credibilidade e seriedade de um veículo com mais de 100 anos de história”, afirma o diretor de Marketing do Second Life Brasil, Emiliano de Castro. O caderno Link, que circula todas as segundas-feiras no Estado, trará uma coluna do Second Life com notícias do metaverso.

Fonte: Estadao.com.br

IBM lança universidade 24 horas no Second Life

A IBM anunciou recentemente a criação de uma universidade 24 horas, no centro de vendas do jogo virtual Second Life.

A atualização no centro de vendas virtual do Second Life, permitirá aos residentes adquirirem livros e colocar algumas dúvidas relativas a determinada matéria, denominada arquitetura orientada para serviços (SOA), bem como utilizar as salas de reunião.

Os novos serviços juntam-se assim à iniciativa que já está funcionando desde o início de Maio e que permitiráa aos usuários comprar virtualmente peças de hardware, serviços ou software, bem como colocar algumas questões a um funcionário, igualmente de forma virtual, em horário comercial e diversos idiomas, desde inglês, português, alemão, espanhol, holandês, italiano e francês.

De acordo com o Diário Digital, Sandy Carter, vice-presidente de estratégias SOA, garante que cerca de 56% dos 15 mil residentes que estiveram presentes em eventos da companhia nos últimos meses, apontaram falhas nominais ao nível da arquitetura orientada para os serviços, nas empresas que estão atualmente com filiais no Second Life.

Fonte: Diário Digital.